TietokoneetTietokonepelit

Peliteollisuus: rakenne ja kehitysnäkymät. Peliteollisuuden markkinat

Pelialan on meneillään merkittäviä muutoksia viime 5-10 vuotta. Tämä tapahtuu, koska monet tekijät ei ole vähäpätöinen. Tätä käsitellään artikkelissa.

suuntaukset

Mukaan johtava analyytikot, markkinat on pelialalla kärsii muutoksen. Tulot pelaamista kymmeniä miljardeja Yhdysvaltain dollareita. Kun nämä tiedot vaihtelevat riippuen tietolähteistä. On selvää, että ylivoimainen markkinaosuus on kuvattu video. Sosiaaliset pelit jääneet vähälle huomiolle.

Kuitenkin, koska väestörakenteen ja ikään vivahteita pelaajien keskuudessa eri maiden odotetaan vähenevän suosio videopelien ja aste kysynnän pelikonsolit.

Uskotaan, että pelaajille, jotka suosivat perinteisiä videopelejä levyillä, ovat vuotiaista 15-40 vuotta. Ja myös ottamaan huomioon muutos taloudellisia prioriteetteja yleensä. Toisin sanoen, kaikilla ei ole mahdollisuutta ostaa tehokas tietokone, joka täyttää uusia pelejä (kuten "The Witcher 3" tai Mass Effect: Andromeda), joten tasapainon hitaasti siirtyy kohti sosiaalisia pelejä, joita pääsee läpi sosiaalisia verkostoja. Ei etusija annetaan mobiilisovellus perustuu Android tai iOS. Mutta nämä pelit ovat hyvin erilaisia kuin perinteisiä.

Niinpä pelialalla on nähnyt asteittainen väheneminen tuloja videopelien ja kasvu tällaisten mobiilisovelluksia. Jos videopeli kehittäjät rahoitetaan vain koska täytäntöönpanoa myyntipisteissä (olipa puhumme hyvin konkreettinen myymälöissä joko suoritus- sähköisten alustojen), videopelit ovat maksullisiin sisältöä, joka osaltaan lisää dynaamista kasvua pääoman.

analytiikka

Moderni peliala on paljon enemmän kuin musiikkia. Vertaa näitä on mahdollista vain elokuva ja tv-alan. Kuitenkin, koska kysynnän muutoksiin pelille on kehittänyt monia projektin analysointiteknologioiden. Tämä tietenkin, puhumme sosiaaliset pelit, sekä online, jotka tuottavat dynaamisemman yksityiskohtaisesta tuloista ansioita koskeviin näkökohtiin. Tapauksessa, jossa on tavanomaisen videopelit, analyysi voidaan altistetaan myynnin.

Kohteet skannataan:

  • DAU ja MAU - käyttäjien määrä per päivä ja kuukausi, vastaavasti;
  • suhde yksi indikaattori toiseen: DAU / MAU;
  • osallisuuden aste - heijastaa aikaa, että pelaaja viettää hankkeen
  • K-arvo - kuvastaa keskimääräinen määrä pelaajia kasvuun peli; jotain "aste hulluuden" pelimaailman;
  • ARPU - keskimääräinen määrä rahaa ostaa henkilö peliin;
  • LTV - arvo tietyn soittimen, riippuen koko rahoituksen sijoittanut peliin hankkeen houkutella ystäviä viittauslinkit osallistuvat hankkeen keston (toiminta, kilpailuja, tapahtuma), samoin kuin toiminta on peli varten mainostaa projektia.

ansioita

Tulevaisuuden peli alennetaan tutkimuksen käyttäytymismallit pelaajia tietyn hankkeen tutkimus niiden osallistumista sekä taipumus klikkaa mainoksia tai pelin johtolankoja kehityksen edistämiseen hankkeen mekaniikka.

Perusteella tietojen komponenttien liiketoimintamalli:

  1. Tulojen vuoksi jäsenmaksun pelaaja. Eli oikea nauttia pelistä prosessi maksu. Eräs esimerkki on WELDER iOS.
  2. Normaali peli tai annettu. Eli asiakkaat investoivat oikealla rahalla ostaa tavaroita pelin sisällä, edistää tasoitus, voittoja taistelussa ja mukavampaa pelattavaa. Useimmat näistä peleistä. Made by "oikeaa" on "lippu iso liigat." Kehittäjien tarvitsee vain noudattaa herkkä tasapaino Donati ja tavallisten pelaajia. Projekteissa, joissa on ylittämätön kuilu, ihmiset pitkä viipyä näiden kahden ryhmän välillä.
  3. Ansioita muodossa pelin mainonnassa. Tässäkin kaikki on yksinkertainen: kun julisti tapauksessa näytössä näkyy bannerin. Esimerkkinä on "Salaperäinen talo", jaellaan sosiaalisen verkoston "VKontakte".

Markkinat ovat täynnä peliyhtiöt tarjoavat hybridi versioita liiketoimintamallin kehittämiseen peliprojektit. Sekä ulkomainonta joilla houkutellaan uusia pelaajia.

Pelataan tietokone teollisuus kehittyy harppauksin, mutta soveltamisala pelaamista Analytics on vielä lapsenkengissä. Ole täysin toteutettu koko sekametelisoppa välineiden tarpeita kunkin yksittäisen pelin sisäisen asiakkaan. Tekniikka perustuu periaatteisiin relaatiotietokantojen ei ole suunniteltu tallentamaan eksatavua tietoa, mutta vielä enemmän eivät sovellu toimimaan datamäärän. Tällainen määrä antamien tietojen useissa, joita suoritetaan, pelaaja.

NoSQL teknologiat tarpeen toteuttaa teknologiaa, joka eroaa perinteisestä tietokannasta.

online-kasino

Toinen näkökohta pelialalla, mikä merkitsee rahan laittamisesta peliin. Usein kun katsot TV-ohjelmia tahansa sivuston kuulet mainos seuraavana virtuaalinen kasino - peliautomaatteihin, joka tarjoaa pelata ilmaiseksi. Puhumme "frispinah" - ilmainen peli yrittää pyörittää rumpua, ei säädetä vahvistamiseen yritä raha iteraation. Jos voitat saldo täydennetään tietyllä määrällä.

Pääsääntöisesti määrä "spin" on tiukasti rajoitettu. Periaatteet ja mekanismit rakentaa liiketoimintamalli on sama kuin minkä tahansa "yhden aseellisen rosvot" tosielämässä. Soitti juuri todellisuudessa eri - peliautomaatteihin. Vapaa voittaa jotain harvinaista joille se kääntyy heitä. Kuitenkin tuloista luonnonvaroistaan on melko suuri jo.

Pelialan Venäjällä esimerkiksi Mail.ru

Tämä yhtiö kattaa Venäjän federaatiossa ei ole viimeinen paikka kehittämisessä kyseisillä markkinoilla. Esimerkiksi "meylovtsy" osaltaan paljastaa myytin siitä, että tietokonepelit ovat paljon huonosti ihmisiä, ja eivät kuulu kriteerien "vakava harrastus."

Joka vuosi tutkimustyö Mail.ru Group alalla pelitilassa, analyytikot totesi, että keski-ikä venäläisen Gamer - 27-29 vuotta. Erityisen vaikea yritys alkoi vuonna 2015, kun massa pelaajat ovat poistuneet segmentti sosiaalisen pelaamisen sovelluksiin (aiemmin nähty kasvu - noin 20% verrattuna 2014 vuotta), mutta tilanne tallennettu useita julkaisuja nettipelejä: hanke "Armata», musta Desert, SkyForge . Ja myös kaikki tiedämme ikonin verkossa ampuja nimeltään Warface.

Tilastojen mukaan 2016, mobiilipelit suosion ja määrän tuloja lähes sama kuin sosiaalisen, mukaan johtaja studio IT-alue Basil Maguryana.

tulosteita

Interaktiivista viihdettä ei ole ainoa kuuluneet teollisuudelle. Täällä kuitenkin kuulua tulosteita. Pelaamista lehdet, joiden tarkoituksena on kattaa tapahtumia geymerskogo maailman puhua tapahtumista ajoitettu vapauttamaan uusi projekti, ovat olennainen osa tätä alaa.

Tunnetuin tulostusmateriaali Venäjällä on lehden "Gambling" ilmestyneet syyskuuta 1997. Suosio johtuu värikäs kannet, julisteita, ja tapa esittää materiaalia - se on kirjoitettu yksinkertaisella kielellä, ymmärrettävää monenlaisia faneja videopelejä. Levikki 180 000 kappaletta.

Pelaamista lehdet ovat omistautuneet ei vain pelejä, vaan myös koko tietokone: laitteisto, ohjelmointi, tietokannat, Internet-tekniikkaa ja ohjelmistoja. Esimerkki tällaisesta julkaisusta on hieman vähemmän tunnettu "hakkeri" -lehden - painettu 1999, levikki on ylittänyt kauas 220000 kappaletta.

Ura peleissä

Unelma jokaisen pelaajan kokeneen (raja järjettömyys valo) - työskennellä yrityksessä, joka tukee heidän suosikki peli. Periaatteessa se ei ole vaikeaa. Riippuu vain useista syistä: koulutus, halu työskennellä ja kehittää tähän suuntaan, yhtiön läsnäoloa kaupungin sekä työpaikkoja. Tietenkin puhumme verkkopeli. Mahdolliset uran pelialan alla.

Ohjelmoija. Tietenkin nimi puhuu puolestaan. Kehittäminen peli - paljon tunteja kirjallisesti kukkainen komentosarjakomentoja säätö rikki koodia ja (huonoin) kaivaminen jonkun toisen koodia tunnistaa virheet. Ohjelmoija pitäisi pystyä kirjoittamaan monilla kielillä. Ammatti monipuolinen ja arvostettu. Mutta peliala ei ole kovin paljon rahaa kohdentaa sisäistä IT-komponentti. Sillä jos kiinnostunut rahaa, se on parempi mennä IT-ulkoistamisen, eikä pelien kehittämiseen. Tai jopa myydä kaasua.

Taiteilija. Toinen olennainen osa teollisuudelle. Mutta on enemmän vaikeuksia kuin ohjelmoija. Jos tyyli piirustuksen ei lähentyvät yritys- ja pelaamista, hakija saa nopeasti kieltäminen. Kaikki johtuu siitä, että se on vaikea kuvailla, mitä vaatimuksia on esitettävä hakijalle, kun työ on luotu.

Jos ei ole kykyä ohjelmoijana ja taiteilija, mutta herätti työtä pelialalla voit kokeilla käsi roolia Community Manager. Sinun täytyy olla perehtynyt pelin, osallistua peliyhteisö elämää sekä löytää toimistossa peliyhtiö.

Hyvällä onnella, voit kasvattaa tuottajalle. Nuo kasvanut lähinnä siksi, CM-s. Vaatimukset ovat yksinkertaisia, mutta ankara: riittävyys, vastuu ja tervettä järkeä. Samalla tuottaja sekä pelisuunnittelija, jotain Jokapaikan höylä: pieni markkinointi, vähän yhteisö ja sen ulkopuolella.

Oikeastaan pelisuunnittelija. Nuo todennäköisesti yhä vaikeampaa, koska useita tehtäviä, jotka ei voida siirtää tavanomaiseen "jokamiehen". Mies ammatin ajattelee pelin mekaniikka, simuloi kaikki geometria tasoilla, kehittää tapa liikkeen mukaan alueiden, paitsi tuottaa ideoita, jotka luovat jonkinlainen peli. Jos olet kiinnostunut ammattia, on suositeltavaa ensin kokeilla itse modmeykerstva. Hyöty tällaisten pelialalla on hyvin rikas. On jopa paljon mod sivustoja, joissa kuka tahansa voi kokeilla (Portal 2, Unity, RPG-maker).

lisää vaihtoehtoja

Toteutuessaan MMO projekti, tarvetta ilmenee sellaisissa paikoissa, PR johtajia, markkinoinnin asiantuntijoille, tukihenkilöstö, testaajille. Kunkin erikoisalan sen toimintoja. Jos kynnyksellä nettipelejä yksi osasto usein monissa eri toiminnoissa, niin kehitystä pelialalla on tullut sellainen ilmiö esiintyä harvemmin.

PR johtajat ja markkinoijat. Nämä ovat ihmisiä, jotka voivat ytimekkäästi ja tarjoaa tarkat tiedot keskustelukumppani, kiinnostusta häntä mihinkään. Haastattelussa yleensä antavat testi tehtävä: tarjota useita vastakkaisia versioita liiketoiminnan prosessi, joka voi tarjota eniten rekisteröityjen käyttäjien projektin hyvin pienellä budjetilla peliyhtiö.

Tukipalvelu tai tekniseen tukeen. Pääsääntöisesti tarvitaan tietokone tietoa, joitakin yrityksen, jossa on halu asettua, ja ominaisuudet pelialalla. Sekä kyky välittää tietoa asiakkaalle. Useimmiten tämä kanta tarkoittaa vuorovaikutusta konfliktien asiakkaita, koska suurin etu on osaamista ja kykyä käsitellä stressiä.

Vähän nettipelejä

Pelialalla - tämä on liiketoimintaa, kuten elokuvateatteri, matkailun ja musiikin. Näkökohtia, kuten kehitystä klassisia pelejä CD-ROM, ei voida verrata verkossa, sosiaaliset pelit ja mobiilisovelluksia.

Erot ovat ilmeiset: interaktiivisen viihteen muodossa selainpohjainen nettipelejä liittyy infuusio varojen puolelta soittimen laatua osaamistason, nouse muita pelaajia. Tällaisia pelejä ei "läpi". Ne ovat ikuisia, vetämällä vaativat uhrata vähän aikaa päivittäin kulkua päivittäisistä tehtävistä. Ja useita kertoja viikossa järjestetään jonkin verran kilpailua pelaajien keskuudessa (klaanit) oikeudesta on tietty palkinto.

Videopelit voivat myös siirtää, he ovat muodostaneet selkeä juoni (toisin kuin edellä) eikä vaadi tiukkaa jaksotus online läsnäolo.

Usein pelaaja ei ymmärrä, että online-hanke on suunniteltu ensisijaisesti ansaita kehittäjät itse, ei jotta ihmiset voisivat mukavasti pelata ja tehdä mitä he haluavat. Ei ymmärretä perusasiat liiketoimintamallin johtaa negatiivisuus kohti kehittäjille löystyä huhuja, että rullattu pois projektista ja suljetaan pian. Kuitenkin ne ole kiire kertaiseksi. Päivitykset tulevat ulos yksi toisensa jälkeen, ja se, ettei pelaaja pitkään johtaa siihen, että merkistä tulee heikommaksi kuin toiset. Kun negatiivinen on kulunut, henkilö päättää kaikki ovat takaisin peliin ja huomaa, että paljon jäi merkki ei ole yhtä vahva kuin ennen. Tämä taas aiheuttaa negatiivisia ajatuksia, että peli on jäänyt. Esimerkkinä voidaan mainita hanke RiotZone Mail.ru Group edellä mainituista yrityksistä.

Jos ei ole käsitys näistä perusasioista, on parempi kouluttaa käyttämään klassisia pelejä PC voidakseen olla ajoissa.

eSports

Tulevaisuus pelialalla on ainutlaatuinen tuoda menestystä yrityksille, löytää paikkansa maailmanmarkkinoilla. Meidän aikanamme pelaajat ovat jo menneet kuvan tyypillinen sohvaperuna kanssa epäsosiaalinen elämäntapa. Monet ovat mukana pelaamista kisoissa, saada oikeaa rahaa palkintoja. Esimerkkejä tästä - mestaruutta Warface, Dota 2 ja Hearthstone.

Pelit sinänsä ovat lakanneet mielletään jotain kevytmielistä. Aikaisemmin näitä stereotypioita kuten "pelit tuottavat Maniacs" tai "vain ajanhaaskausta." Teollisuus on kehittynyt koko tajuissaan liiketoimintaa.

Lisäksi Venäjä on ensimmäinen maa, jossa sellainen asia kuin E-Sports on tunnustettu. Se tapahtui kauan sitten vuonna 2001. Ja vuonna 2017, termi kirjautunut kokonaan ja toimitetaan kirjaamoon yhdessä muiden kuten jalkapallo, jääkiekko tai koripallo. Tämä on nyt alueella Venäjän federaation saattaa olla myös kilpailuja eSports. Voittajat voivat jopa antaa vastaavan bitin kurinalaisuutta.

Kilpailussa ei voi osallistua peliin, joka tarjoaa yllätyksellisyys. Värikkäin ja näyttäviä kilpailuja järjestetään ympäri maailmaa kaudella 2000-2013 osana pelejä kuten Warcraft 3 ja StarCraft. Voittajajoukkue tai yksinpelin eniten pisteitä viimeisessä taistelussa.

johtopäätös

Lopulta on todettava, että peliteollisuus on valtavat kehitys- ja nopeasti marssi iso valoisaa tulevaisuutta. Studio kehittäjät ja niiden oksat ovat nousee kuin sieniä sateella, kaikki miehittää uusia alueita.

Esimerkkinä tästä on kansainvälinen yhtiö Plarium, joka on toimipisteet Israelissa, Ukrainassa, Yhdysvalloissa, Isossa-Britanniassa. Melko äskettäin avannut toimiston Venäjällä Krasnodar. Yhtiö on sitoutunut kehittämiseen sekä online-pelejä ja mobiilisovelluksia.

Ja siellä on paljon yrityksiä. Pelit mennä lähes joka vuosi. Yksi muu värikkäämpi. Kun idea on saada oma tietokone, se tuntui kuin unelma, mutta nyt on yksi jokaisessa perheessä. Teknologinen kehitys ei pysähdy, jokainen uusi peli julkaistiin ylittää edellisen sen graafinen, tekniset ja toiminnalliset ominaisuudet.

Koska ahkerille pelaajille täytyy säästää rahaa tehokkaampia tietokoneita, jotka täyttävät järjestelmävaatimukset tällaisia hankkeita "The Witcher 3" tai Mass Effect: Andromeda. Pelata Vähäinen harvat ihmiset haluavat, koska tässä tilassa, on vaikea nauttia kauniista maisemista ja hurjaa taistelee dynaamisessa maailmassa pelin.

Luonnollisesti omistajat tehokkaita tietokoneita usko ja vain laittaa asetukset maksimiin, joka alkaa matkan ympärille pelin tilaa. Tämä seikka varmistaa myös kehitystä pelialalla, joskin hyvin epäsuorasti. Se on kuin pyörä: out viileä pelejä - Osta tehokas tietokone, nämä tietokoneet ostetaan - pelistä korkeammat järjestelmävaatimukset.

Kuten edellä mainittiin, tietokonepelit teollisuus kasvaa nopeasti, teknologinen kehitys ei pysähdy. Ja kaikki tehdään, jotta kaikki voivat nauttia mökkeily suosikki peli.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fi.birmiss.com. Theme powered by WordPress.