TietokoneetOhjelmointi

PHP-rakenne: luo luokkien esiintymisiä

Otsakohtaisen ohjelmoinnin idea on paljon laajempi kuin PHP: n ominaispiirteistä johtuen, mutta jo olemassa olevassa toteutuksessa se antaa ohjelmoijalle rajattomat mahdollisuudet. PHP-rakenne on luokan (objektin) erityinen menetelmä, jota kutsutaan joka kerta, kun luokan esimerkki instantiotaan.

Rajoitus on se, että PHP toimii sivunmuodostuksen hetkellä. Tällä hetkellä, kun sivu päivitetään tai saman sivuston toinen sivu ladataan, tarvittava esinejärjestelmä muodostuu uudestaan tyhjästä.

Luokan esiintymän luominen

Luokan kuvaus ei edellytä konstruktoria. Jos sinun on valmisteltava muuttujien alkuarvot, pyydä luokan (objektin) instantiointiaikaa, suorita tiettyjä toimia muissa esineissä, et voi käyttää PHP-luokan rakennetta syntaksia ja kirjoittaa sopivan koodin luokkamenetelmien ulkopuolella.

Kohdetyyppisen ohjelmointityylin logiikan mukaan jokaisella luokalla on oltava rakentaja, lisäksi on tarpeen aloittaa luokan puu kaikkein abstrakteimmasta (aivan tyhjästä) esiestä. Se on menneisyyden reliikki, eikä järkevä käytäntö.

Kun sukutaulu aloittaa merkityksellisellä luokalla, jolla on omat tietonsa ja ominaisuutensa, jotka liittyvät ulkoisiin tietoihin (objektit), PHP-funktiorutiineja ei voida jakaa.

Tässä esimerkissä, kun luot (PHP-rakennetta) päivämääräluokan esiintymää, kutsutaan tätä toimintoa (konstruktoria). Sillä on tietty nimi __construct ja automaatti kutsuu sitä vain kerran, kun luokan luokka luodaan.

Tämä luokka tarjoaa staattisen muuttujan $ iUniqueNo, joka jokaisella tämän luokan uudella esiintymällä on ainutlaatuinen arvo. Luokkien esiintymillä ei ole mitään yhteistä, paitsi PHP: n syntaksin kuvaukset ja kehittäjän suunnitellut vuorovaikutussuhteet.

Alustuksen logiikan perintö

Jokaisen esineen on ymmärrettävä tarkoituksensa, se mitä tarvitsee ja mitä se tarvitsee. Sellaisesta kohtuullisesta näkökulmasta alustuksen jokaisella sukupuolten tasolla voi olla alkusoituminen kustakin esiasteesta, jota kutsutaan jälkeläiseltä tasolta.

Tässä esimerkissä avainsanan vanhemman :: avulla voit soittaa vanhemman rakentajalle poikasen tasosta. Semantti on yksinkertainen. Ensinnäkin esi-isän on suoritettava alustus, sitten nykyinen ilmentymä. Ensimmäinen seuraa sen logiikkaa, toinen - sen oma.

Kun jokainen esine liittyy oman yrityksen toimintaan, kokonaisprosessi näyttää oikealta ja ymmärrettäväksi. Mutta tätä sääntöä ei pidä pitää normina kaikille esineiden järjestelmille.

Elintarvikejärjestelmän ensimmäisessä approksimaatiossa saattaa olla jotain yhteistä, mutta maidon, vesimelonin, makaronivalmisteiden ja viljakasvien tuotteet, vaikka ne viittaavat tällaiseen järjestelmään, mutta näyttävät ja kuvaavat aivan eri tavalla.

Kehittäjän on rakennettava jokainen esineiden järjestelmä sovellusalalta, eikä siitä, mistä joku on aiemmin ehdottanut. Jokainen tehtävä on ainutlaatuinen, vaatimus käyttää sitä PHP vanhemmuudessa ei ole ehdoton.

Yleiset ja yksityiset rakentajat

Oletuksena rakentaja on yleinen ja on käytettävissä kaikkien jälkeläisten käyttöön. Ei ole tarpeen määritellä julkista funktiorakennetta, PHP oletusarvoisesti pitää kaikki kuvattuina yleisenä.

Kuinka paljon on järkevää käyttää avainsanaa yksityisesti kuvata rakentajia - tehtävän spesifisyys, kehitysprosessin ominaisuus tai ohjelmoija-asetusten ominaisuudet?

Käsitteellisestä näkökulmasta esineiden sukutaulu voi sietää esivanhempien kieltoa suhteessa jälkeläisiin, mutta kuinka paljon on kohtuullinen logiikka sanoa vaikeaksi joka tapauksessa yleisessä kontekstissa.

Esineen elinikä

Objektio-ohjelmoinnin käsite on laajempi kuin PHP rakentaa luokkaa yksinkertaisesta syystä, että jälkimmäinen on olemassa vain sivunmuodostuksen, sen uudelleen luomisen tai sivuston toisen sivun luomisen hetkellä.

AJAXin osallistuminen JavaScript-selaimen ja oikean koodin avulla palvelimella pidentää objektien käyttöikää, mutta kaikissa versioissa se on rajoitettu tyyli.

PHP tarjoaa mahdollisuuden komentosarjan suorittamiseen palvelimella, kun asiakas "katkaisi" ja "sallisi" asiakkaan takaisin komentojonoon, joka ajoi aiemmin, mutta tämä ei ole vaihtoehto, kun objektiohjattu ohjelma toteutetaan C ++: ssä.

Jälkimmäisessä tapauksessa voit rakentaa täydellisen esinejärjestelmän, joka on "ikuisesti", kun ohjelma on käynnissä ja toimii. Tämä on kuitenkin ainoa asia, joka voi olla kiintyvä ohjelmointikieli kuten C ++, C #, Pascal ja Delphi. Dynaamisessa Internet-maailmassa kaikki on rakennettu eri tavalla, elää nopeammin ja saavuttaa enemmän.

Serialisoinnista itsesäilytykseen

Löydät historiallisen perustelun termille "serialization" ja käsitys "magic-menetelmistä" arjessa. Mutta kaikki on paljon yksinkertaisempaa. Täsmälleen sama kuin C ++: n vapaus eroaa C #: n jäykkyydestä, serialisaatio eroaa banalisista käsitteistä:

  • Kirjoita objekti merkkijonoon;
  • Lue objekti merkkijonosta.

Kyseisen taian ympäröimä myyttisten maagisten menetelmien kanssa on kaunista, soinnillista, mutta ei kovin käytännöllistä. Tietojen maailma on mielenkiintoinen ensinnäkin, että kaikki näkyvä, kuuluva ja konkreettinen voidaan kuvata yksinkertaisella ja johdonmukaisella tekstillä.

Tiedot ovat aina olleet, ovat ja tulevat symboleiksi. Ei ole väliä millaista luontoa. Ohjelmointikielten muodollisissa rakenteissa merkkien luonne on yksi - koodaustaulukko.

Ajatus muuttaa esine merkkijonoon, jotta voit palauttaa sen tästä rivistä ilman olennaista olemista, on erittäin käytännöllinen ajatus.

Itsepuolustuksesta omaan kehittymiseen

Rakenteiden rakentajan semantiikka sen syntaksissa on rajallinen, mutta jos suunnittelija kehittyy kehittymisasemasta:

  • On alku - luodaan täysin uusi ilmentymä;
  • Nykyinen tila on olemassa.

PHP: n rajoitukset, koska sen objektien järjestelmä on olemassa vain sivunmuodostuksen hetkellä, nousee itsestään.

Voit luoda esineiden järjestelmän luomalla sivun sivun, voit tallentaa sen. Yksinkertaisuuden vuoksi tätä prosessia ei tarvitse kutsua sarjoitukseksi, voit vain pitää asioiden nykyisen tilan (tietokannan, tiedostot) ja kun haluat luoda uudelleen saman sivun tai luoda toisen samalla sivustolla, palauta vain jo muodostuneiden asioiden nykytila.

Tässä yhteydessä objektijärjestelmä luodaan vain kerran, ja sivuston prosessissa se kehittyy. Tällaisella järjestelmällä voit suunnitella esineiden järjestelmän sellaiseksi, että se mukautuu muuttuviin olosuhteisiin.

Itseä säästävä järjestelmä esineistä "muistaa" kävijän toimet ja sivujen tilan, ja joka kerta, kun PHP käynnistetään, sitä ei luoda tyhjästä vaan palautetaan edelliseen tilaan.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fi.birmiss.com. Theme powered by WordPress.